THE VIRTUAL COMMUNITIES: THE IMPORTANCE OF THE INHABITED LANDSCAPE
Antonella Mascio
Nelle sue forme digitali, in particolare negli spazi videoludici o negli ambienti tridimensionali di socializzazione online, il paesaggio assume caratteristiche proprie, dando luogo sia a manifestazioni visive, sia a possibilità diverse di fruizione. Non si presenta solo come l’aspetto o gli aspetti di un mondo da guardare; si configura, piuttosto, come uno spazio percorribile, accessibile attraverso una consolle, dove è possibile incontrare anche altri soggetti. Online prende il nome di cyberspazio, definito da William Gibson (1984) come un’allucinazione vissuta consensualmente.
L’esperienza e l’agire in questi ambienti produce una compartecipazione dell’utente alla costruzione di una simulazione comune, ovvero a una illusione referenziale accettata e condivisa. Lo spazio, in senso fisico, non c’è; piuttosto si condivide un effetto spaziale, così come si condivide un effetto di presenza nello stesso. Interfacciarsi con il computer può allora emulare una sorta di viaggio fuori dal corpo per approdare a paesaggi di totale rappresentazione, dove esistono regole proprie e dove gli oggetti sono di fatto semplici raffigurazioni.
![Habitat – Lucasfilm game Habitat – Lucasfilm game](../fileUpload/laboratoriprogetti/v0Rd72Gts5_218.jpg) | Habitat – Lucasfilm game | |
![Extremelot (http://gdr.leonardo.it/extremelot/) Extremelot (http://gdr.leonardo.it/extremelot/)](../fileUpload/laboratoriprogetti/x16Fw32VUp_219.jpg) | Extremelot (http://gdr.leonardo.it/extremelot/) | |
![the Palace: www.thepalace.com the Palace: www.thepalace.com](../fileUpload/laboratoriprogetti/wBRe72Hut5_220.jpg) | the Palace: www.thepalace.com | |
![the Palace: www.thepalace.com the Palace: www.thepalace.com](../fileUpload/laboratoriprogetti/w06Evi2UTp_221.jpg) | the Palace: www.thepalace.com | |
La percorribilità del cyberspazio e la sua fruizione sono contraddistinte dalle descrizioni di azioni che si rifanno a metafore di ordine spaziale, di cui la navigazione e il surfing rappresentano le più adoperate e che, di conseguenza, implicano la necessità di dotare il ‘navigante’-utente di una posizione nello spazio, dunque di una mappa del “mondo” in cui si trova. Questa complessità di relazioni con lo spazio virtuale è realizzabile per mezzo di simulacri denominati player o avatar.
Attraverso di essi l’utente ha la possibilità di muoversi nell’ambiente, di sperimentarne la sua geografia, di simulare effetti tattili, nonché uditivi e talvolta olfattivi. La sensazione che lo spazio esista e che possa essere esplorato viene dunque attivata grazie a un intreccio di dati resi per mezzo di una simulazione che agisce su più livelli e che diverte chi ne prende parte. Tale esplorazione contempla per molti versi una dimensione giocosa, o piuttosto ludica (Stone, 1995; Danet, 2001) e riguarda proprio l’uso del simulacro (player o avatar) nell’ambiente grafico.
![Active Worlds (www.activeworlds.com) Active Worlds (www.activeworlds.com)](../fileUpload/laboratoriprogetti/os3ARed5PL_222.jpg) | Active Worlds (www.activeworlds.com) | |
![Active Worlds (www.activeworlds.com) Active Worlds (www.activeworlds.com)](../fileUpload/laboratoriprogetti/q74Xo00ONi_223.jpg) | Active Worlds (www.activeworlds.com) | |
Lo spazio del paesaggio può allora divenire una possibile chiave di lettura del mondo elettronico. A partire da esso è possibile rilevare una serie di tracce che riguardano: lo sguardo sul paesaggio e la sua possibile fruizione; il far parte del paesaggio attraverso il proprio simulacro; la possibilità di creare mutazioni nel paesaggio, grazie all’immissione di oggetti informatici; le pratiche fra singolo utente e gli ambienti più o meno ludici; le relazioni esistenti tra utenti.
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