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LANDSCAPE OF THE VIDEOGAMING: FROM BACKGROUNDS TO WORLDS
Agata Meneghelli
In questo intervento proponiamo un breve viaggio nella storia dei videogiochi con lo scopo di mettere in luce l’evoluzione del ruolo del paesaggio all’interno di diversi generi videoludici. L’itinerario che verrà delineato non pretende di esaurire la complessità dei numerosi percorsi di sviluppo che hanno interessato il medium videoludico, ma cercherà più che altro di individuare delle tendenze evolutive associabili a diversi generi videoludici. Si proporrà quindi una tipologia che classifica i videogiochi considerati in relazione a due criteri principali: ruolo del paesaggio per il gameplay e effetto di realtà. A partire da alcuni casi esemplari, mostreremo come il paesaggio, da elemento cosmetico finalizzato a migliorare l’impatto estetico del gioco, sia diventato sempre più importante per la costruzione del gameplay, assumendo un ruolo sempre più attivo nell’indirizzare le pratiche di gioco e le scelte di azione e interazione dei giocatori. Vedremo come questa crescente centralità del paesaggio sia stata spesso accompagnata dalla ricerca di un maggiore effetto di realtà nella costruzione dei mondi di gioco.
Paesaggio invisibile o mero sfondo (più o meno realistico):
Partiremo da alcuni action games classici (sparatutto e picchiaduro) in cui il paesaggio è ridotto ai minimi termini e diviene sfondo per l’azione, con un ruolo prevalentemente cosmetico e di abbellimento.
![Spacewar! (1962) Spacewar! (1962)](../fileUpload/laboratoriprogetti/qULx50Bon3_191.jpg) | Spacewar! (1962) | |
![Space Invaders (1978) Space Invaders (1978)](../fileUpload/laboratoriprogetti/bfv2Ymk88S_192.jpg) | Space Invaders (1978) | |
![Galaxian (1979) Galaxian (1979)](../fileUpload/laboratoriprogetti/c2Xj04May7_193.gif) | Galaxian (1979) | |
Paesaggio come spazio da esplorare (più o meno realistico):Prenderemo in considerazione alcuni adventure game e RPG e vedremo come il paesaggio assuma un ruolo sempre più importante per il gameplay, diventando uno spazio-mondo da esplorare in molteplici direzioni e con cui interagire in modi sempre più complessi, con una ricerca sempre più spinta dell’effetto di realtà e con un crescente arricchimento dei dettagli. ![Monkey Island 1 (1990) Monkey Island 1 (1990)](../fileUpload/laboratoriprogetti/j51Qiu6HGb_202.jpg) | Monkey Island 1 (1990) | |
![Monkey Island 4 (2000) Monkey Island 4 (2000)](../fileUpload/laboratoriprogetti/bGVi0MLyx6_203.jpg) | Monkey Island 4 (2000) | |
![Myst (1993) Myst (1993)](../fileUpload/laboratoriprogetti/lpg6JWv33D_204.jpg) | Myst (1993) | |
![Myst (1993) Myst (1993)](../fileUpload/laboratoriprogetti/h41Ogs6FEy_205.jpg) | Myst (1993) | |
![Ultima I (1986) Ultima I (1986)](../fileUpload/laboratoriprogetti/nr27LxwKKF_206.gif) | Ultima I (1986) | |
![Ultima IX (1999) Ultima IX (1999)](../fileUpload/laboratoriprogetti/jOFq37Thg0_207.jpg) | Ultima IX (1999) | |
![Civilization II (1996) Civilization II (1996)](../fileUpload/laboratoriprogetti/l52Sjw7IId_212.jpg) | Civilization II (1996) | |
![Civilization IV (2005) Civilization IV (2005)](../fileUpload/laboratoriprogetti/v05Dt22SSn_213.jpg) | Civilization IV (2005) | |
![Pharaoh (1999) Pharaoh (1999)](../fileUpload/laboratoriprogetti/jNEq2TSg20_214.jpg) | Pharaoh (1999) | |
![Black & White 2 (2005) Black & White 2 (2005)](../fileUpload/laboratoriprogetti/fKBm1QPdc8_215.jpg) | Black & White 2 (2005) | |
![The Sims (2000) The Sims (2000)](../fileUpload/laboratoriprogetti/h41Og66FEy_216.jpg) | The Sims (2000) | |
![The Sims 2 (2004) The Sims 2 (2004)](../fileUpload/laboratoriprogetti/sWna5DC553_217.jpg) | The Sims 2 (2004) | |
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